網絡虛擬文化市場有多大——從皖版漫畫搶占“iPad”頭班車說起
隨著網絡技術的進步和網絡應用的普及,近年來網絡文化產業呈現幾何級數的爆炸性增長。作為全國首家登陸Ipad的出版企業,安徽時代漫游文化傳媒股份有限公司漫畫《魔術筆記》的新媒體營銷已經讓其受益匪淺,也是文化企業搶灘網絡文化產業的重要嘗試。
一個忽略網絡文化陣地的文化企業,將來也會被網絡和現實忽略。在全國文化體制改革會議召開之際,網絡文化產業未來前景引發關注:網絡“虛擬社會”不再虛擬,不僅與現實人的社會關系、消費習慣緊密依存,而且網絡文化產業壯大在推動經濟發展、社會進步方面影響巨大。隨著移動互聯網等新技術普及,文化體制改革的深水區探索,網絡文化產業潛能將會進一步得到釋放,未來還將有更大的跨越式發展。
網絡文化產業歷經幾何級爆炸性增長
“網絡文化產業的潛能空間是無限大的。”安徽新華發行集團總經理曹杰認為,當前所謂網絡虛擬文化產業,主要是指基于互聯網平臺上的各種文化資源、營銷方式等方面的信息,比如網絡作品、網絡游戲、網絡水軍等等。近年來,隨著互聯網技術的發展,網絡文化產業已經呈現出幾何級數的爆炸性增長,比如阿里巴巴、當當網等電子商務企業的上市,以及諸多網絡寫手走紅網絡進而成為暢銷書等,這些傳統經濟社會模式下無法實現的奇跡,都已經變成了現實。
安徽動漫游戲專業委員會秘書長、易合網董事總經理李斌說:“網游動漫是網絡文化產業的一個重要組成部分,合肥網游動漫企業數量、規模的快速增長,是網絡文化產業超常規快速發展的典型表現。在過去五六年的時間里,合肥網游動漫企業從四五家發展到一百多家,增長了20多倍,從起步時以單一加工,發展到現在加工、服務外包、原創等,網游動漫、動漫影視、動漫電子商務平臺等也都快速成長,產業結構更豐富,從分散到聚集化經營。在十二五期間,網絡文化產業還將會有更大的跨越式發展。”
網絡文化產業的快速發展,也給傳統文化行業提出了挑戰。安徽出版集團安徽時代漫游文化傳媒股份有限公司董事長、總經理李道平說,由于網絡的開放性,一個傳統文化企業能否成功搶灘網絡文化產業陣地,直接決定了企業未來的盛衰強弱。正因如此,耗資千萬元的《魔術筆記》決定要搶灘iPad,為中國出版業借助數字版權和新興媒體提供了一條可供參考的便捷道路。通過登陸iPad,全球用戶均可在App Store免費預覽部分頁面,再根據自身需求訂購。
網絡文化與現實社會緊密滲透
李斌分析認為,在互聯網起步初期,由于網絡的匿名、開放等特征,人們習慣把互聯網稱之為虛擬空間、虛擬社區。隨著網絡技術的發展和網絡應用的普及,虛擬空間的稱呼已經顯得有些不準確了。人們可以把網絡上的購物消費、交友等,代替現實中的實際行為,滿足生活需求,解決實際問題,而且網絡中的語言文字,行為模式以及思想觀念,都是現實社會的一種映射,同時也會直接影響現實社會中人們的思想和行為。網絡空間已經和現實生活已經到了你中有我、我中有你的彼此緊密滲透聯系的程度。
北京市經濟與社會發展研究所社會發展研究部助理研究員段婷婷認為,文化本來就是個含義廣泛而抽象的概念,網絡虛擬文化就是文化的一部分,比如典型的網絡語言“給力”等熱門詞語甚至已經頻繁被傳統媒體使用,網絡小說等在網絡社會中形成熱點后,接著就會印刷出版成為傳統出版物,進入書店等,類似模式已經成就了很多知名度很高的網絡作家,比如《明朝那些事兒》等網絡作品的成功,都是此類商業模式的典型代表。
現實中任何一家文化企業,也都面臨網絡文化產業的挑戰和機遇。曹杰認為,傳統文化企業在現代文化企業轉型的過程中,無法做到、也不能做到忽視網絡虛擬文化產業。作為傳統文化渠道提供商的企業,安徽新華發行集團已經感受到了強烈的危機感,開始向文化產業上、下游發展,比如電子閱讀器、電紙書等方面的合作以及研發。“認清把握網絡文化產業的特征和規律,主動出擊,就是機遇。消極等待,則可能被取代、消亡,對企業是滅頂之災。”他說,網絡空間與現實社會的日益增強的高重合性,不僅是傳統文化企業,對其他行業也是一個無法回避的現實問題。
網絡文化產業仍需針對性專項政策扶持和創新
業內人士認為,近年來網絡文化產業的快速發展,主要得益于新技術的運用和政府的扶持,但在產業政策扶植和融資等方面,仍面臨一些困難。
李斌告訴記者,以前網絡游戲很難登上大雅之堂,但現在已經被政府和社會普遍接受和認可,并被當作網絡文化產業中的重要組成部分,社會地位今非昔比。此外,反沉迷系統、身份證實名認證等制度化措施的出臺,也讓網絡游戲產業在高速增長的同時,更加健康有序。“前些年,玩著韓國的網游,看著日本的漫畫,是很多人非常普遍的感受,但近年來國產網游發展迅猛,每一個網游從業者對此都深有感受。”
網絡文化產業的重要性,已經上升為國家文化產業戰略的重要地位。國家十二五規劃提出,將重點支持企業以動漫、網絡游戲、期刊數據庫、電子書等數字出版產品和服務開拓海外市場。
業內人士認為,政府應該推動行業民間協會或者學會的成立和完善,以便促進企業之間交流,需求資源整合,把企業分散經營變為聚集化經營,企業之間的競爭、合作,有助于其自身定位。其次,政府在制定扶植政策時,希望能對網絡文化行業區別對待,比如網游動漫企業都是人腦加電腦,但很少有土地、廠房。同樣一個企業規模達到4000萬元的政策扶持,新材料、光伏產業等行業可以很容易達到這個門檻,而文化企業則很難。其三,由于網絡文化企業創意性強、風險可控性差,融資方面一直非常棘手的難題,雖然政府和社會也屢屢提出加大支持,但具有可操作性的政策依然相對較少。(程士華、徐海濤)
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